メタバース生活者たちと共にデジタル世界のこれからを考える vol.6~メタバース生活者と「コミュニティ」~共創が育む新しい企業接点

博報堂は、2024年11月に、メタバース空間における新しい生活者価値の創出と、イノベーションを生み出すことを目指し、研究員全員がメタバース生活者当事者によって構成されたコミュニティ型プロジェクト「メタバース生活者ラボ™」を設立しました。
本連載では、メタバース生活者ラボの理念に共感いただいている、メタバース生活者当事者でもあるゲストとの対話を通じて、メタバース生活者の未来を探求していきます。
第6回は、メタバースプラットフォーム「cluster(クラスター)」のプロダクトマネージャー(PM)を務めるとみねさんをお招きし、メタバース生活者ラボのメンバーとともに「メタバース生活者にとっての、コミュニティ」 をテーマにした座談会を行いました。
東峰 裕之(とみね)
クラスター株式会社 執行役員 開発本部長
プロダクトマネージャー
瀧﨑 絵里香
メタバース生活者ラボ リーダー
博報堂 生活者発想技術研究所 上席研究員
十河 瑠璃
メタバース生活者ラボ 研究員
博報堂 生活者発想技術研究所 上席研究員
和田 周
メタバース生活者ラボ 研究員
博報堂 生活者発想技術研究所 研究員
堀 紫
メタバース生活者ラボ 研究員
博報堂 生活者発想技術研究所 上席研究員
バーチャル空間で生活者と繋がる・コミュニティを持つ価値
瀧﨑
昨今、メタバースについては様々な技術研究がありますが、博報堂としては「生活者発想」 を大切にしていて、バーチャル空間で暮らす人々の価値観や行動を、生活者に寄り添う視点で研究していくことを主軸に置いています。やはり、メタバースで生活している人にしかわからない感覚やリアルな体験が多く存在しますし、その独特の感覚を活かした研究が求められていると考えています。
今回は「コミュニティ」をテーマに、バーチャル空間での繋がりやバーチャルの人格同士が交流することの価値について、深く掘り下げていければと思います。
それでは、まず最初にとみねさんの自己紹介からお願いします。
とみね
私は2018年12月にcluster(クラスター)へ入社し、現在はPMとして主に自社製品の開発を担当しています。それ以外にもコミュニティ運営に関わっていて、毎月配信しているユーザー向け番組に出演して毎週のアップデート内容を紹介したりと、ユーザーコミュニティへ情報を届ける役割も担っています。
もともとはUIデザイナーとしてキャリアをスタートし、前職からプロダクトマネジメントやコミュニティマネジメントにも携わるようになりました。コミュニティづくりやUGC(ユーザー生成コンテンツ)の領域が好きで、ユーザー同士がコンテンツを作り合い、楽しみ合う文化にずっと関わってきたのです。
また、昔からインターネットが好きで、中学生の頃からMMORPG(大規模多人数同時参加型オンラインRPG)にのめり込むなど、オンラインゲームを通じてコミュニケーションを楽しんできた過去があります。そういったUGC(ユーザー生成コンテンツ)の世界と、MMOのようなオンラインで交流しながら遊ぶ文化が重なり合う場所として、今はメタバースの領域で仕事をしているという感じです。

瀧﨑
メタバースが登場する以前から、現実とは別の世界でゲームの中のキャラクターや人格で活動するというスタイルに魅力を感じていたのでしょうか?
とみね
そうですね。中高生時代は結構サードプレイス的なものに憧れるというか、何かに救いを求める傾向があると思うんですけど、そういうところにオンラインゲームでのコミュニケーションがはまった世代だと感じています。
また当時は、Yahoo!メッセンジャーやMSNメッセンジャーといったチャットツールが主流でした。オンライン上で誰かと会話するという体験がとても新鮮で、「リアルの世界だけではなくネットの世界にもうひとつの生活の場がある」といった感覚を持っていましたね。
今でこそオンラインのコミュニケーションが一般的になっていますが、その頃はまだ社会的な理解が追いついていなくて、そういうところに対するプライドを持っていたのかもしれません。
瀧﨑
cluster(クラスター)の中でUGCを通じて生活者の方と繋がる取り組みについて、これまでどのような経験をされてきたのか教えていただけますか。
とみね
私がcluster(クラスター)に入った頃は、VTuber向けのバーチャルイベントを中心に運営していました。その頃のコアユーザーは、月に1回しかないイベントに毎回参加するような熱心な方が多く、ほとんどが顔見知りの関係でした。その後、常設型のワールドができて、ユーザー自身がワールドやイベントを作れるようになると、コミュニティが徐々に広がっていきました。
私自身、運営側でありながらも初期のコアユーザーとは友人のような関係で一緒に遊んだりして、「コミュニティの成長を間近で体験できた」のが大きな経験だったと思っています。
瀧﨑
ぜひ、そのご経験を踏まえて伺いたいのですが、企業の方がリアルではなくバーチャル空間で生活者と繋がること、コミュニティを持つことの価値についてどう思われていますか。
とみね
いろんな価値の捉え方があると思いますが、私は2つほどあると考えています。まずは、特定の目的で集まっている人たちや、何かの軸を中心に集まるコミュニティのあり方です。例えばVTuberやIPのファンなどは、特定の対象に対してものすごく熱量が高いので、そうした人たちの様子を間近でバーチャル空間で観察できる点は、リアル以上に貴重だと感じています。
もうひとつは、特に目的はなく、ただ存在するソーシャルなコミュニティとの接点を持つこと自体にも価値があると捉えています。
※肩書は取材当時のものです